Psicología desde el Caribe, Vol. 30 No. 2: May-Ago 2013

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[Contrastando la Teoría de Lacan y los mundos virtuales en 3D. Un caso de estudio en Second Life] Artículo en inglés

Carlos Hernán González-Campo, Monica Garcia Solarte, Guillermo Murillo Vargas

Resumen


Lacan no propuso un sujeto totalizado, pero propuso uno dividido cuya representación se estructura en cada interacción con sus pares a través del lenguaje argumentativo de Saussure. Esto demuestra lo real, lo imaginario y lo simbólico como (a), (a ‘) o (A). Este estudio trata de proponer y discutir que es posible actualmente establecer cuestiones virtuales, teniendo en cuenta los efectos sociales y psicológicos del ciberespacio y la capacidad de decidir y ejecutar acciones. Prácticamente, la representación es dada por el Avatar conocido como (A ‘), ya que es una evolución de las otras (A). Esta interacción se lleva a cabo mediante el uso del lenguaje, con la construcción de significados y significantes. Significados son concebidos en el mundo virtual y significantes en la real, pero el último podría permitir al primero materializar el Otro (A) en el Avatar (A ‘). Second Life es un metaverso, un juego del rol multijugador masivo en línea (MMORPG), que muestra mundos virtuales en 3D en el que cada sujeto es capaz de crear sus avatares caracterizar su propia identidad a través de los deseos del sujeto.


Palabras Clave / Keywords

Avatar, el Otro, juegos de multi-usuarios, Lacan, Second Life, psicoanálisis/ Avatar, the Other, multi-user games, Lacan, Second Life, psychoanalysis.

Tipo de Artículo

Artículo de investigación científica y tecnológica

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