El uso de Videojuegos Serios en Ciencias para la Salud
DOI:
https://doi.org/10.14482/sun.37.3.615.851Palabras clave:
Videojuego serio, Promoción de la Salud, Enseñanza, Tecnología, Ciencias para la salud.Resumen
Objetivos: Realizar una revisión del uso de Videojuegos Serios (VJS) aplicados en las diferentes áreas del proceso salud-enfermedad: Prevención primaria, prevención secundaria, prevención terciaria y enseñanza en Ciencias para la Salud (CPS); con el fin de concretar conceptos y hacer una difusión de la información.
Materiales y métodos: Se realizó una búsqueda en PubMed, ScienceDirect, Cochrane Library, Bireme y Dialnet, mediante la estrategia: {[Serious game] AND [Health]}. Se complementó la información con una búsqueda adicional con la palabra [Serious game] y se incluyeron los artículos de interés para el estudio.
Resultados: Los VJS se utilizan en múltiples campos; se encontraron 43 artículos relacionados con los VJS; 15 artículos en prevención primaria, 10 en prevención secundaria, 9 en prevención terciaria y 9 en enseñanza. Para el área de diagnóstico se encontró un artículo; siendo este campo el más limitado para la aplicación de los VJS.
Conclusiones: Los VJS son videojuegos con objetivos diferentes al ocio siendo un campo innovador en áreas como CPS. Los VJS han tenido un impacto positivo, pueden ser aplicados en los diferentes niveles de prevención de la enfermedad y enseñanza de la salud; sin embargo aún falta el desarrollo principalmente en áreas como el diagnóstico. Se requiere estudios con poblaciones más numerosas y cambios estadísticamente significativos pero hasta el momento tienen un futuro prometedor.Descargas
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